Gameforge, InnoGames, Travian Games: Anatomie der DACH-MMO-Studios 2026
Karlsruhe, Hamburg, München: Drei Städte tragen seit über zwei Jahrzehnten die deutschsprachige Browser- und Mobile-MMO-Industrie. Eine Bestandsaufnahme der Studios, ihrer Portfolios, ihrer Belegschaften und ihrer Position im internationalen Wettbewerb.
Der DACH-Raum hat in den vergangenen zwei Jahrzehnten eine eigene Industrie aufgebaut, die im internationalen Spielemarkt häufig unterschätzt wird. Während die Schlagzeilen meist nordamerikanischen, japanischen oder chinesischen Studios gehören, entstand zwischen Karlsruhe, Hamburg, München und Berlin ein dichtes Netz spezialisierter Entwickler:innen für persistente Online-Spiele. Die größten Vertreter dieser Industrie – Gameforge, InnoGames, Travian Games, Bigpoint und Goodgame Studios – haben sich auf Browser- und Mobile-Strategie spezialisiert und besetzen damit eine Nische, die globalen Top-Studios häufig zu kleinteilig erscheint, aber im Aggregat einen Milliardenmarkt darstellt.
Karlsruhe: Gameforge als Verlag und Entwickler
Gameforge gilt als Gründungssäule der DACH-Browser-MMO-Industrie. Das Unternehmen wurde nach offiziellen Angaben 2003 in Karlsruhe gegründet, getragen von Alexander Rösner und Klaas Kersting, und beschäftigt Stand Frühjahr 2026 laut eigener Darstellung rund 380 Personen. OGame ist und bleibt das Aushängeschild und betreibt aktuell rund 80 parallel laufende Server-Welten in mehreren Sprachen. Das Spiel hat seit November 2002 nahezu ohne Unterbrechung Betrieb gehabt und gilt als eines der langlebigsten persistenten Online-Spiele überhaupt.
Neben OGame entwickelte Gameforge mit Ikariam ein antik angesiedeltes Browser-MMO, das 2008 startete und vor allem als Mittelmeer-Wirtschaftssimulation mit klassischer griechisch-römischer Anmutung daherkam. Ikariam erreichte laut Studio-Angaben in den frühen 2010er-Jahren mehrere Millionen registrierte Accounts, ist heute aber deutlich kleiner und wird in reduziertem Server-Betrieb gefahren. Ein dritter Strang im Gameforge-Portfolio ist die Verlagstätigkeit für koreanische und chinesische MMORPGs im europäischen Markt: AION wird seit 2009 im DACH-Raum von Gameforge betrieben, NosTale seit 2007, und mit Lost Ark hat Gameforge 2022 einen weiteren prominenten Free-to-Play-Titel in die Europa-Distribution genommen.
Ein gescheiterter Strang sei Tom Clancy’s EndWar Online, ein Browser-Strategie-Ableger der Ubisoft-Lizenz, der 2015 nach einer relativ kurzen Open-Beta-Phase eingestellt wurde. Solche Projekte zeigen, dass auch etablierte DACH-Studios mit Marken-Lizenzen experimentierten – und dass nicht jedes Experiment durchhielt. Stand 2026 konzentriert sich Gameforge auf den Erhalt und die Pflege seiner Kernmarken, ohne aggressive Expansion in neue Genres.
Hamburg: InnoGames als Mobile-Strategie-Schwergewicht
Die InnoGames entstand aus dem Erfolg von Die Stämme. Hendrik und Eike Klindworth gründeten das Studio 2007 in Hamburg, nachdem Die Stämme bereits seit November 2003 in Betrieb war. Stand Mai 2026 beschäftigt InnoGames nach Unternehmensangaben rund 450 Personen, womit das Studio zu den größten in der DACH-Spieleindustrie zählt. Mehrheitsgesellschafter ist seit 2017 die schwedische Modern Times Group, was InnoGames in eine pan-skandinavisch-deutsche Konzernstruktur einbindet.
Das wirtschaftlich bedeutendste Produkt von InnoGames ist Forge of Empires, ein 2012 gestartetes Aufbau-Strategie-Spiel, das Spielende durch historische Epochen führt – von der Bronzezeit über das Mittelalter bis ins Industrie- und Zukunftszeitalter. Forge of Empires entwickelte sich nach Studio-Angaben über die Jahre zum mit Abstand umsatzstärksten Titel von InnoGames und ist sowohl als Browser-Version als auch als Mobile-App auf iOS und Android verfügbar. Die Doppel-Distribution markierte einen entscheidenden strategischen Schritt: InnoGames war eines der ersten DACH-Studios, das den Übergang vom reinen Browser-Spiel zur hybriden Browser-Mobile-Distribution vollzog.
Mit Elvenar veröffentlichte InnoGames 2015 ein Fantasy-Aufbau-Spiel, das Elf:innen und Mensch:innen als Spielvölker gegenüberstellt. Elvenar erreichte zwar nicht die Größe von Forge of Empires, etablierte sich aber als verlässlicher Sekundärtitel. Lost Survivors, ein 2022 gestartetes Survival-Aufbau-Spiel im Mobile-Segment, repräsentiert die jüngere Generation der InnoGames-Produkte und zeigt das Studio in Richtung der zeitgenössischen Mobile-Free-to-Play-Konventionen unterwegs.
München: Travian Games und die Travian-Kontinuität
Travian Games ist mit Stand Frühjahr 2026 nach Unternehmensangaben mit rund 150 Mitarbeiter:innen das kleinste der hier porträtierten Studios, aber zugleich das mit der eindeutigsten Markenidentität. Das Studio existiert seit 2004, gegründet von Gerhard Müller, und ist eng mit dem Erfolg von Travian verknüpft. Anders als Gameforge und InnoGames hat Travian Games seine Produkt-Diversifikation deutlich vorsichtiger betrieben und sich auf wenige, klar positionierte Marken konzentriert.
Travian Legends, die Klassik-Marke des Studios, ist der prägende Titel. Daneben betreibt Travian Games Rail Nation, ein Eisenbahn-Wirtschafts-Simulationsspiel, das 2013 startete und einen anderen Zielgruppen-Querschnitt anspricht als Travian: weniger PvP-orientiert, stärker auf wirtschaftliche Optimierung fokussiert. Rail Nation wurde im DACH-Raum vor allem von einer älteren Stammspielerschaft adoptiert und gilt als verlässliches Sekundär-Produkt mit moderater, aber stabiler Spielerschaft.
Travian Games hat in den vergangenen Jahren mit Crowfall einen prominenteren internationalen Schritt versucht. Crowfall war ein Sandbox-MMORPG des US-Studios ArtCraft Entertainment, dessen Publishing-Rechte Travian Games 2021 übernahm. Das Spiel kämpfte mit Anlaufschwierigkeiten und wurde 2023 nach kurzer Laufzeit eingestellt – eine Episode, die zeigte, dass auch erfahrene DACH-Publisher im internationalen MMORPG-Segment mit hohen Risiken operieren.
Hamburg, zweiter Standort: Bigpoint und das Browser-Imperium der 2000er
Neben InnoGames war in Hamburg lange ein zweites großes Studio aktiv: Bigpoint. Das Unternehmen wurde 2002 gegründet und entwickelte sich bis Mitte der 2010er-Jahre zu einem der wichtigsten Browser-MMO-Verlage Europas, mit Titeln wie Seafight, DarkOrbit, Drakensang Online und Battlestar Galactica Online. Bigpoint stand zeitweise für ein aggressiv expansives Geschäftsmodell, das auf Volumen, schnelle Iteration und parallel laufende Game-Brands setzte.
2016 wurde Bigpoint mehrheitlich von der chinesischen Youzu Interactive übernommen. Damit endete eine Phase eigenständiger deutscher Browser-Verlagstätigkeit, die in den späten 2000er-Jahren noch als Erfolgsmodell gegolten hatte. Das Studio existiert weiterhin, betreibt seine etablierten Marken in reduziertem Umfang, hat aber seinen früheren Status als Multi-Brand-Schwergewicht eingebüßt. Aus journalistischer Sicht steht Bigpoint exemplarisch für die wirtschaftliche Konsolidierung der DACH-Browser-Branche: Was in den 2000ern als Pionier-Welle begann, wurde im Laufe der 2010er-Jahre teils international übernommen, teils auf einen schmaleren Produkt-Kern zurückgeführt.
Goodgame Studios und der Empire-Effekt
Eine vierte Hamburger Säule ist Goodgame Studios. Das Unternehmen wurde 2009 von den Brüdern Kai und Christian Wawrzinek gegründet und stieg innerhalb weniger Jahre mit Goodgame Empire zu einem der bekanntesten DACH-Browser-Spiele-Studios auf. Goodgame Empire startete 2011 als mittelalterliches Burgen-Aufbau-Spiel mit klarer PvP-Komponente und erreichte laut Studio-Angaben innerhalb weniger Jahre mehrere hundert Millionen registrierte Accounts weltweit.
Goodgame Studios wurde insbesondere durch massive Werbeschaltung in Fernseh- und Online-Kampagnen sichtbar – eine Strategie, die im DACH-Markt zuvor in dieser Intensität nicht etabliert war. Das Studio expandierte schnell, beschäftigte zu Hochzeiten mehrere hundert Personen und wurde 2017 mehrheitlich von Stillfront Group aus Schweden übernommen. Goodgame Empire läuft Stand 2026 weiterhin in Browser- und Mobile-Versionen, mit deutlich reduzierter, aber stabiler Spielerschaft, und ist Teil eines breiteren Stillfront-Portfolios europäischer Strategie-Spiele.
Berlin und das Indie-Segment: Wooga, Yager und die zweite Generation
Neben den vier Schwergewichten Gameforge, InnoGames, Travian Games und den beiden Hamburger Häusern Bigpoint und Goodgame existiert in Berlin eine zweite Generation von Studios, die sich teils anderen Genres zugewandt hat. Wooga, 2009 gegründet, fokussiert sich auf Mobile-Spiele mit erzählerischem Anspruch, darunter June’s Journey, das international zu den umsatzstärksten Mobile-Casual-Titeln deutscher Herkunft gehört. Wooga wurde 2018 von Playtika aus Israel übernommen und ist Stand 2026 fester Bestandteil eines internationalen Mobile-Casual-Konzerns.
Yager, ebenfalls Berlin, ist mit The Cycle und Spec Ops: The Line eher im Premium-Shooter-Segment positioniert und gehört nicht zur klassischen DACH-MMO-Tradition. Aber als Indikator für die Berliner Studiolandschaft ist Yager relevant: Berlin hat sich, anders als Hamburg, München und Karlsruhe, nicht zu einem MMO-Hotspot entwickelt, sondern zum diversifizierten Hub mit Casual-, Premium- und Indie-Anteilen.
Wirtschaftliche Position 2026: Stabil, aber nicht expansiv
Die wirtschaftliche Lage der DACH-MMO-Studios lässt sich, mit aller Vorsicht gegenüber Branchenstatistiken, als „stabil, aber nicht expansiv” beschreiben. Die großen Studios beschäftigen weiterhin dreistellige Mitarbeiter:innen-Zahlen, die Kernmarken laufen, die Spielerbasis ist alternd, aber loyal. Was fehlt, sind neue Marken in der Größenordnung der frühen 2000er-Pioniere. Forge of Empires von 2012 ist das jüngste DACH-MMO mit globaler Marken-Sichtbarkeit. Seither sind keine Browser- oder Mobile-MMORTS aus dem DACH-Raum entstanden, die international zu OGame, Travian oder Die Stämme aufgeschlossen hätten.
Diese Beobachtung ist kein Verfallsbefund, sondern ein struktureller. Der Markt für klassische Browser-MMORTS ist seit etwa 2015 in geordneter Konsolidierung. Neue Investitionen fließen vor allem in Mobile-Strategie, in Cross-Platform-Konzepte und in Live-Service-Modelle. Die DACH-Studios reagieren darauf differenziert: Gameforge mit konservativer Marken-Pflege, InnoGames mit Mobile-Diversifikation, Travian Games mit Klassik-Konzentration. Drei verschiedene Strategien, eine gemeinsame Diagnose: Der DACH-MMO-Markt ist erwachsen geworden.
Internationaler Vergleich: Wo steht DACH 2026?
Im internationalen Vergleich nimmt der DACH-Raum eine spezifische Position ein. Nordamerikanische Studios dominieren das Premium-MMORPG-Segment (Blizzard, ZeniMax mit The Elder Scrolls Online, Daybreak Games mit EverQuest-Nachfolgern). Asiatische Studios prägen das Mobile-MMORTS-Segment (IGG, Lilith, FunPlus, NetEase, Tencent). Die DACH-Studios besetzen dazwischen ein eigenes Profil: persistente Browser- und Hybrid-Spiele mit dem Anspruch auf Langlauf-Fähigkeit und gemäßigter Monetarisierung im Vergleich zu den aggressiveren Mobile-Konkurrenten.
Diese Mittelposition ist kommerziell nicht spektakulär, aber sie ist beständig. Ein OGame-Account aus 2005 kann heute, einundzwanzig Jahre später, in derselben Spielmechanik weitergeführt werden. Ein Die-Stämme-Stamm aus 2009 kann sich heute noch unter demselben Namen in einer aktiven Welt finden. Ein Travian-Legends-Bündnis aus 2012 kann seine alten Foren-Threads im Archiv nachlesen. Dieser Form von Persistenz haben weder die asiatischen Mobile-Schwergewichte noch die amerikanischen Themenpark-Riesen wirklich etwas Gleichwertiges entgegenzusetzen.
Ausblick: Wer trägt die nächsten zehn Jahre?
Die Frage, wer die DACH-MMO-Landschaft in zehn Jahren tragen wird, ist offen. Die etablierten Studios werden mit hoher Wahrscheinlichkeit weiterbestehen, sofern keine größeren Konzern-Übernahmen die Struktur verändern. Neue DACH-Studios entstehen weiterhin, vor allem im Indie- und Casual-Segment, aber selten mit dem Anspruch, ein neues Browser-MMORTS in OGame-Tradition aufzulegen. Möglicherweise verschiebt sich das Genre selbst – in Richtung Cross-Platform-Hybride, in Richtung Web3-Experimente, in Richtung KI-getriebener persistenter Welten.
Fest steht: Die DACH-MMO-Industrie ist nicht mehr im Aufbau, sondern im erwachsenen Betrieb. Karlsruhe, Hamburg, München tragen das Erbe einer Pionier-Phase, die zwischen 2002 und 2010 ein eigenes Genre erfunden hat. Dieses Genre lebt 2026, in moderaten Wachstumsraten und mit verlässlicher Pflege, weiter. Es ist nicht mehr der heiße Trend, aber es ist eine kulturell und ökonomisch bedeutsame Konstante – und in dieser Konstanz steckt eine Form von Erfolg, die im flüchtigen Spielemarkt selten geworden ist.