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Heute · Mai 2026

Lords Mobile, Rise of Kingdoms und die Mobile-MMORTS-Welle 2026

Mobile-MMORTS-Titel aus chinesischen Studios dominieren 2026 die Top-Grossing-Charts weltweit. Eine Analyse der wichtigsten Spiele, ihrer Mechaniken, ihrer Monetarisierung – und der Debatte um Pay-to-Win, die das Genre seit Jahren begleitet.

Wer 2026 die Top-Grossing-Charts im App Store oder bei Google Play durchscrollt, stößt verlässlich auf eine bestimmte Spielfamilie: Mobile-MMORTS. Spiele wie Lords Mobile, Rise of Kingdoms, State of Survival, Whiteout Survival oder Last War: Survival Game generieren laut verschiedenen Branchenberichten zusammen einen Umsatz, der für das laufende Jahr auf rund acht Milliarden US-Dollar geschätzt werde. Damit ist das Segment, das vor zwölf Jahren als kleines Smartphone-Derivat klassischer Browser-Strategie startete, zum dominanten Umsatzträger des Mobile-Spielemarkts geworden – noch vor Casual-Puzzle-Titeln und Battle-Royale-Spielen.

Singapur, März 2016: Lords Mobile setzt das Format

Lords Mobile, entwickelt von der IGG Group mit Hauptsitz in Singapur, ging im März 2016 international live. Das Spiel etablierte eine Vorlage, an der sich nahezu alle nachfolgenden Mobile-MMORTS bedienen sollten: mittelalterliches Setting, persistente Welt mit Tausenden parallel spielenden Accounts, Aufbau-Mechanik mit Bauzeit-Verkürzern, sammelbare Held:innen mit individuellen Fähigkeiten und Sternen-Aufstiegen, Allianz-System mit territorialer Königreichs-Kontrolle. Bauzeiten, Forschungszeiten und Truppen-Ausbildungszeiten waren von Anfang an so kalibriert, dass sie ohne Premium-Tokens lange dauerten – und mit Premium-Tokens drastisch verkürzbar waren.

IGG Group gibt für Lords Mobile nach offiziellen Angaben weltweit rund 90 Millionen registrierte Accounts an. Wie hoch der Anteil regelmäßig aktiver Spieler:innen sei, lässt das Studio offen, in der Branche werden Schätzungen im Bereich von acht bis zwölf Millionen monatlich aktiven Nutzer:innen genannt. Das Spiel ist auf rund 90 verschiedene Königreiche – die Variante des klassischen Server-Begriffs – verteilt, mit eigenen Sprachräumen und Allianz-Strukturen. Die monatliche Umsatzdichte gilt laut Marktanalysen wie Sensor Tower als außergewöhnlich stabil und positioniert Lords Mobile seit Jahren konstant unter den Top-30-Grossing-Apps weltweit.

Shanghai, September 2018: Rise of Kingdoms und die historische Setzung

Während Lords Mobile mit anonymen Mittelalter-Königreichen arbeitet, setzte Rise of Kingdoms, entwickelt von Lilith Games aus Shanghai, auf historische Zivilisationen. Das Spiel ging im September 2018 international live und ermöglichte Spielenden die Wahl zwischen elf realhistorischen Zivilisationen: China, Rom, Britannien, Deutschland, Frankreich, Spanien, Japan, Korea, Arabien, Byzanz und das Osmanische Reich. Jede Zivilisation verfügt über eigene Truppen-Boni, eigene legendäre Held:innen-Figuren – von Julius Caesar über Karl den Großen bis Sun Tzu – und eine spezifische Spezial-Einheit.

Diese historische Setzung war kommerziell ein Erfolg. Rise of Kingdoms erreicht nach Studio-Angaben Stand 2026 weltweit rund 50 Millionen Spieler:innen, mit besonderer Stärke in nordamerikanischen, südostasiatischen und westeuropäischen Märkten. Die Königreiche werden in regelmäßigem Rhythmus eröffnet, durchlaufen eine Saisonstruktur mit „Kingdom vs Kingdom”-Phasen und enden in Konsolidierungs-Endphasen, in denen Allianzen über die Server-Dominanz konkurrieren. Lilith Games veröffentlichte 2021 mit AFK Arena und 2022 mit Watcher of Realms weitere Mobile-Strategie-Titel und gehört Stand 2026 zu den großen drei chinesischen Mobile-Strategie-Verlagen neben IGG und FunPlus.

FunPlus und der Zombie-Strategie-Strang

Eine dritte Säule des Genres baute FunPlus aus Peking. Das Studio veröffentlichte im Juli 2019 State of Survival, ein Mobile-MMORTS, das die klassische Aufbau-Allianz-Mechanik in ein Zombie-Apokalypse-Setting übertrug. Statt mittelalterlicher Burgen verteidigen Spieler:innen Siedlungen gegen Untote, statt Schwertern werden Schusswaffen produziert, statt mittelalterlicher Held:innen rekrutieren Spielende moderne Überlebenskämpfer:innen. Das Setting funktionierte, State of Survival erreichte nach Studio-Angaben rund 35 Millionen aktive Accounts und etablierte FunPlus als drittes großes chinesisches Studio des Genres.

FunPlus folgte 2022 mit Last War: Survival Game nach, einer weiteren Iteration des Apokalypse-Settings, die zusätzlich Mini-Game-Elemente in den Tutorial-Bereich integrierte – eine Reaktion auf die ab 2022 grassierenden TikTok-Werbeformate, in denen Mini-Spiele potentielle Spieler:innen anlocken sollten, die im Hauptspiel dann eine ganz andere Erfahrung vorfanden. Last War wuchs nach Branchenanalysen 2024 und 2025 in beachtlichem Tempo und gehört Stand Mai 2026 zu den umsatzstärksten Mobile-Strategie-Titeln überhaupt. Eine ähnliche Position nimmt Whiteout Survival ein, ein Schnee-Survival-MMORTS, das 2023 erschien und sich im Wettbewerb mit State of Survival behauptet.

Das Geschäftsmodell: Whales, Mikrotransaktionen und Bauzeit-Verkürzer

Das ökonomische Fundament des Mobile-MMORTS-Genres lässt sich präzise beschreiben. Die Spiele sind Free-to-Play, der Einstieg kostet nichts, die Grundmechanik ist auch ohne Bezahlung spielbar. Aber der Fortschritt ist asymmetrisch verteilt. Wer nicht bezahlt, wartet auf Bauzeiten, die im fortgeschrittenen Spiel mehrere Tage pro Gebäude erreichen können. Wer bezahlt, verkürzt diese Zeiten mit Speed-Ups, kauft direkte Ressourcen-Pakete oder erwirbt Premium-Held:innen-Sterne.

Branchen-Analysen sind sich seit Jahren einig in einer Beobachtung: Etwa acht Prozent der aktiven Spieler:innen – die sogenannten Whales – tragen circa 90 Prozent der Umsätze. Diese Konzentration ist im Mobile-Free-to-Play-Markt allgemein hoch, im MMORTS-Subsegment aber besonders ausgeprägt, weil die Mechanik explizit auf wettbewerbsorientierten Fortschritt zwischen Spieler:innen ausgelegt ist. Ein Whale, der mehrere tausend Euro in eine Allianz investiert, verschiebt das Kräfteverhältnis im Server messbar, was wiederum Anreize für andere Whales schafft, ebenfalls zu investieren – ein Mechanismus, der in der Forschung als „competitive monetization spiral” beschrieben wird.

Die einzelnen Spielepublisher dokumentieren ihre Whale-Quoten nicht öffentlich. Aber Datenleaks, Sammelklagen und akademische Studien aus den vergangenen Jahren bestätigen das Bild. Eine 2024 veröffentlichte Studie der Universität Hamburg analysierte anonymisierte Transaktionsdaten eines nicht namentlich genannten Mobile-MMORTS und kam zu dem Ergebnis, dass die obersten zwei Prozent der zahlenden Accounts rund 70 Prozent des Umsatzes generierten – noch deutlicher konzentriert als die branchenüblichen Schätzungen.

Die Pay-to-Win-Debatte

An dieser Monetarisierungs-Logik hängt die zentrale ethische Debatte des Genres: Pay-to-Win. Wer mehr bezahlt, gewinnt zuverlässig häufiger, denn der Gewinn ist im Mobile-MMORTS direkt mit Ressourcen-Verfügbarkeit, Truppen-Größe und Held:innen-Sternen verknüpft. Diese Verknüpfung ist nicht versteckt, sondern strukturell. Studios argumentieren regelmäßig, der Begriff Pay-to-Win sei verkürzend, weil auch nicht-zahlende Spieler:innen über taktische Klugheit, Allianz-Politik und Zeitinvestition Erfolg haben könnten. Kritiker:innen halten dem entgegen, dass strategisches Können einen Whale-Vorsprung in der Praxis nur selten kompensieren könne.

Verbraucherschutz-Behörden mehrerer europäischer Länder beobachten das Genre seit Jahren. Belgien klassifizierte 2018 bestimmte Lootbox-Mechaniken als Glücksspiel und verbot mehrere Spielepublisher daraufhin im belgischen Markt. Die Niederlande folgten teilweise. In Deutschland und Österreich sind Mobile-MMORTS bislang nicht in vergleichbarem Umfang reguliert, aber die Debatte um Lootboxen, Probability-Disclosure und Jugendschutz wird seit etwa 2021 intensiver geführt. Ob daraus mittelfristig regulatorische Konsequenzen erwachsen, ist Stand Mai 2026 offen.

Die wirtschaftliche Dimension: Acht Milliarden Dollar im Jahr

Die Größenordnung des Mobile-MMORTS-Marktes ist beachtlich. Analysten von Sensor Tower und data.ai schätzen den globalen Mobile-MMORTS-Umsatz für 2026 auf rund acht Milliarden US-Dollar. Damit übertrifft das Genre den klassischen Browser-MMO-Markt um ein Vielfaches und nähert sich den größten Mobile-Casual-Segmenten an. Geografisch verteilt sich der Umsatz vor allem auf nordamerikanische, westeuropäische und nordost-asiatische Märkte, mit zunehmender Bedeutung südostasiatischer und lateinamerikanischer Märkte.

Auffällig ist die regionale Konzentration auf der Produzierenden-Seite: Die wichtigsten Studios des Genres sitzen in China oder Singapur. IGG (Singapur), Lilith Games (Shanghai), FunPlus (Peking, mit zweitem Hauptsitz in Schweden), NetEase (Hangzhou) und Tencent (Shenzhen) dominieren die Top-Listen. Westliche Studios sind im Genre kaum präsent. Einzelne Versuche – darunter Frostpunk Beyond, das 11 bit studios aus Warschau 2025 als zeitgenössische Strategie-Hybrid-Variante veröffentlicht haben – richten sich an ein Premium-Segment, das mit den chinesischen Mobile-Free-to-Play-Schwergewichten kommerziell nicht konkurrieren will.

Die Browser-Renaissance der 2020er

Eine zweite Beobachtung verdient Beachtung. Während Mobile-MMORTS Marktführer sind, hat das klassische Browser-MMORTS-Segment in den 2020er-Jahren eine moderate Renaissance erlebt. Cloud-Gaming-Infrastruktur und WebGL-basierte Renderingframeworks erlauben 2026 eine Qualität persistenter Browser-Spiele, die noch vor zehn Jahren nicht denkbar gewesen wäre. Einige neue Studios – darunter polnische, ukrainische und auch deutsche Indie-Teams – experimentieren mit Browser-Strategie-Titeln, die das klassische OGame-/Travian-Gefühl in moderne Technologie übersetzen.

Diese Browser-Renaissance ist kommerziell deutlich kleiner als das Mobile-Segment, aber sie hat eine spezifische Zielgruppe: Spieler:innen, die mit klassischen Browser-Pioniere wie OGame, Travian oder Die Stämme sozialisiert wurden und mit den aggressiven Monetarisierungs-Mechaniken der Mobile-Konkurrenz wenig anfangen können. Studios bedienen diese Nische mit reduzierter Monetarisierung, klarer Sichtbarkeit der Bezahl-Effekte und expliziter Distanzierung von Pay-to-Win-Mechaniken.

Cross-Platform: Wenn Browser und Mobile zusammenwachsen

Ein dritter Trend des Jahres 2026 ist Cross-Platform. Mehrere große Mobile-MMORTS bieten inzwischen Web-Clients an, mit denen Spieler:innen auch über den Browser auf ihr Spiel zugreifen können – häufig mit identischem Account und identischem Spielstand. Lords Mobile etwa hat 2024 einen offiziellen PC-Client eingeführt, der den Mobile-Spielablauf in eine Tastatur- und Maus-Steuerung übersetzt. Rise of Kingdoms folgte 2025 mit einer ähnlichen Lösung. Diese Cross-Platform-Annäherung verwischt die klassische Genre-Grenze zwischen Browser- und Mobile-MMORTS und führt zu einem hybriden Segment, das beide Welten ansprechen will.

Aus Spieler:innen-Sicht ist diese Entwicklung ambivalent. Einerseits gewinnen Mobile-Spielende Komfort, weil sie längere Sessions an einer ergonomischeren Eingabe absolvieren können. Andererseits beschleunigt sich die Wettbewerbs-Spirale, weil Whales mit PC-Setups deutlich effizienter spielen können als reine Mobile-Spieler:innen. Die Cross-Platform-Welt der nächsten Jahre wird wahrscheinlich neue Balance-Probleme aufwerfen, die die Studios mit angepassten Server-Strukturen oder mit Plattform-spezifischen Boni ausgleichen müssen.

Ausblick: Das Genre in den späten 2020er-Jahren

Wohin geht die Mobile-MMORTS-Welle? Drei Tendenzen sind 2026 erkennbar. Erstens: Die Konsolidierung schreitet voran. IGG, Lilith und FunPlus haben ihre Positionen festigen können, neue Anbieter haben es deutlich schwerer, sich am Markt zu etablieren. Zweitens: Die Monetarisierung wird, soweit Branchenstimmen sich öffentlich äußern, in einigen Märkten regulatorischen Gegenwind erhalten. Die EU diskutiert seit 2024 über eine harmonisierte Lootbox-Regulierung, deren Verabschiedung 2027 oder 2028 erwartet werde. Drittens: Die Cross-Platform-Hybride werden den Browser-Anteil im Genre wieder erhöhen.

Was 2002 in Karlsruhe mit OGame als persistentes Browser-Weltraum-Strategie-Spiel begann, hat sich über zwei Jahrzehnte in eine multimedial und multimarktig diversifizierte Industrie verwandelt. Die Mechanik – Echtzeit-Aufbau, Ressourcen-Klassen, Allianz-PvP, asynchrone Spielzeit – ist im Kern erstaunlich stabil geblieben. Was sich geändert hat, sind die Plattformen, die Settings und die ökonomische Tiefe. Das Genre ist 2026 erwachsen, kommerziell mächtig, ethisch umstritten und kulturell prägend. Die nächsten Jahre werden zeigen, ob es sich noch einmal grundsätzlich neu erfindet – oder ob es sich, wie viele reife Spielegenres, mit kleinen Iterationen und konstanten Optimierungen konsolidiert.


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